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fsaa和fxaa哪个

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开了TXAA有区别吗? , 游戏画面选项中的MSAA FXAA分别指什么 游戏的分辨率对游戏的画面影响大吗 比如1920乘以1080分辨率和1440乘以900的分辨率 这类游戏的分辨率在游戏中对画面的影响大吗? ...

丽台RTX4000怎么开启FSAA模式,怎么抗锯齿: N卡和A卡设置都是不一样的,设置如下:
1、N卡设置:在桌面,右键点击NVIDIA控制面板,进入上图中的设置菜单,点击管理3D设置。然后再全局设置菜单中找到平滑处理-模式,下拉菜单选择提高应用程序设置,再找到平滑处理——设置,开启4x,这个特效就是4xMSAA抗锯齿。根据玩家们的显卡性能,玩家们也可以开启各向异性过滤、平滑处理——FXAA。
2、AMD的驱动设置同样是在桌面右键选择AMD驱动控制面板——Catalyst Control Center。点击游戏、3D应用程序设置,下拉菜单找到消除混叠——模式,点击下拉菜单找到覆盖应用设置,在级别中选择4x,各向异性过滤则需要将使用应用程序设置勾选去掉即可拉动选择。

GTA5开了MSAA还有没有必要开TXAA抗锯齿?:

N卡设置:在桌面,右键点击NVIDIA控制面板,进入上图中的设置菜单,点击管理3D设置。然后再全局设置菜单中找到平滑处理-模式,下拉菜单选择提高应用程序设置,再找到平滑处理——设置,开启4x,这个特效就是4xMSAA抗锯齿。根据玩家们的显卡性能,玩家们也可以开启各向异性过滤、平滑处理——FXAA。

可以开抗锯齿,对游戏画面有一定的优化作用

gta5开哪几个抗锯齿画面比较好 性能影响又不大 (msaa fxaa txaa) 玩的人说: 我个人比较爱好研究游戏设置方面的内容,恰巧GTA5我从2015年末入坑玩到现在,也在OL模式亲测了所有配置的不同的效果,单说GTA的抗锯齿而言很简单因为就3个,FXAA在所有游戏内都不占性能,因为它把物体边缘模糊处理了,看似削弱了锯齿,但实际上只是错觉而已.TXAA属于英伟达N卡的显卡技术,部分游戏测试效果还是不错的,但是在GTA5和刺客信条枭雄等游戏里,即使关闭景深也会模糊远处物体,特别是在你镜头晃动下.MSAA采用的是缩放抗锯齿的技术,先把物体分辨率翻倍放大后再缩小尺寸显示达到抗锯齿的效果,性能在GTA5三个抗锯齿里是最占用的,虽然说和TXAA差不多的性能要求.不过你放心GTA5已经考虑了性能方面的问题,没有提供SSAA超级采样抗锯齿已经非常体谅玩家硬件了.
楼主不想看上面的解释废话,直接看这段就行了.FXAA不占用性能,抗锯齿效果是以模糊方式处理的,想要保证60帧流畅图像的情况下建议1050TI以下显卡只开FXAA. TXAA是英伟达技术,建议N卡用户才开,但是有远景模糊的问题,性能差不多和MSAA一样,比MSAA占用性能少一丢丢,我是N卡GTX1066,我也没开(因为亲测去掉景深后还有远景模糊) MSAA是目前GTA5所有抗锯齿中效果最好的,虽然说也是占用性能最高的,当然R星也考虑到了用户硬件方面的问题,MSAA也是性价比仅次于SMAA的抗锯齿了. MSAA或TXAA开两倍不能完全让锯齿消失,开4倍也就是X4的时候静态锯齿基本移除,但运动锯齿还是有,X8后静态和动态锯齿就会全移除. 注意:在线上模式更新末日抢劫后,战局里30人撕逼大战GTX1066卡开MSAAX4会出现显存不足崩溃的情况(我开MSAAX4从去年更新末日抢劫版本后直到现在已经出现全战局撕逼或被挂炸战局崩溃过两次),如果楼主是聚众撕逼的玩家,GTX1066显卡性能以下只开MSAAX2保证平安不崩溃,做任务不撕逼可以开MSAAX4最佳体验. MSAA或TXAA只有GTX1070以上显卡才建议开X8,我朋友有1070和1080TI的,亲测1066显卡开X8只有45-50帧,还会卡,只有1070以上才能开X8稳定60帧不卡,当然RTX2060以上抗锯齿想怎么开怎么开. 如果同时开启FXAA,那么在MSAA或TXAA抗锯齿处理不好的地方都会以模糊的方式来处理,X4或X8时可不开FXAA保证图像清晰,X2时可同时打开FXAA减弱锯齿.
以上都是我玩游戏几年内反复亲测的,感谢采纳
补充下,GTA5里MSAA开启后才能开TXAA,可能有萌新以为是两个同时打开,其实开启TXAA后就替换了MSAA了,只是因为在GTA5里默认是开了MSAA才能选择是否转换成TXAA,并不是两个一起开的意思.

游戏画面选项里面的MSAA FXAA分别是指什么意思 另外分辨率对游戏画面影响大吗?:

一、MSAA FXAA介绍

1、游戏画面选项里面的MSAA FXAA都是抗锯齿,MSAA是多重采样抗锯齿,FXAA是快速近似抗锯齿。抗锯齿是一种能够消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术,在开启抗锯齿后会使得图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。

2、而抗锯齿技术则可以分为超级采样抗锯齿SSAA、多重采样抗锯齿MSAA、覆盖采样抗锯齿CSAA、可编程过滤抗锯齿CFAA、快速近似抗锯齿FXAA、时间性抗锯齿TXAA以及多帧采样抗锯齿MFAA。

3、FXAA 现在有三种版本:"FXAA 1" 是最早最基础的版本开启 FXAA 效果图,也是在 PC 游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;"FXAA 2" 是针对 Xbox 360 游戏机专门设计的;"FXAA 3" 又有两种算法,Quality 质量版本面向 PC,Console 主机版本则面向 Xbox 360、PS3。

4、多重采样抗锯齿是一种特殊的超级采样抗锯齿。MSAA 可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比 SSAA 对画面中所有数据进行处理,MSAA 对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如 SSAA。

二、分辨率对游戏的影响

对于游戏爱好者来说,强大的配置,合适的外设都是必不可少的。显示器作为最直观呈现游戏体验的设备,让更多的人在选择的时候更加的细心。在游戏过程中,大尺寸高分辨率的屏幕带来的画面体验会更加震撼,更加有视觉上的冲击,使游戏的可玩度大大加强。

平时我们所玩游戏中的分辨率也与你显示器的分辨率息息相关。如果说你的显示器分辨率为1080P,那么你在游戏中的最大分辨率就是1080P,游戏中的分辨率是不可能超过屏幕本身的最大分辨率。在游戏分辨率与屏幕分辨率相同时,显示器能够点对点输出,更能确保画面的精确性。

大屏显示器是目前主流之选,尤其是玩游戏,大屏拥有更宽广的视野空间,同时搭配高分辨率让游戏画面的呈现更加细腻。但高分辨率对电脑配置的要求也更加苛刻。所以分辨率高固然好,但也要量力而行,否则影响游戏的流畅度也是得不偿失啊。

扩展资料:

抗锯齿的分类

1、超级采样抗锯齿(SSAA)

超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。

再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。

这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。

2、多重采样抗锯齿(MSAA)

多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。

可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。

3、覆盖采样抗锯齿(CSAA)

覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 8/9/G200系列独享的AA技术。

CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。

比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,处理效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。

4、可编程过滤抗锯齿(CFAA)

可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。

5、快速近似抗锯齿(FXAA)

快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。

正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DirectX 9.0、DirectX 10、DirectX 11。

6、时间性抗锯齿(TXAA)

让电影画质的游戏体验达到逼真水平。

TXAA 抗锯齿: 比 MSAA和FXAA 以及 CSAA 的画质更高,制作CG电影的电影制片厂会在抗锯齿方面花费大量的计算资源,从而可确保观众不会因不逼真的锯齿状线条而分心。

如果想要让游戏接近这种级别的保真度,那么开发商需要全新的抗锯齿技术,不但要减少锯齿状的线条,而且要减少锯齿状闪烁情形,同时还不降低性能。

7、多帧采样抗锯齿(MFAA)

NVIDIA(英伟达)根据MSAA改进出的一种抗锯齿技术。目前只有使用 Maxwell 架构GPU的显卡才可以使用。在 Maxwell 上,英伟达推出了用于光栅化的可编程采样位置,它们被存储在随机存取存储器 (RAM) 中。

如此一来便为更灵活、更创新的全新抗锯齿技术创造了机会,这类抗锯齿技术能够独特地解决现代游戏引擎所带来的难题,例如高画质抗锯齿对性能的更高要求。只要在NVIDIA控制面板里为程序开启MFAA并在游戏中选择MSAA就可以开启。

画面表现明显强于同级别的MSAA,这种全新抗锯齿技术在提升边缘画质的同时能够将性能代价降至最低。通过在时间和空间两方面交替使用抗锯齿采样格式,4xMFAA 的性能代价仅相当于 2xMSAA,但是抗锯齿效果却与 4xMSAA相当。 

参考资料:百度百科-抗锯齿

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